渠道論漸死 手游回歸產(chǎn)品本質(zhì)

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2014-12-03 16:06:46

摘自:百度百家

最后,渠道方面見到頂板,用戶的增長開始放緩,這個時候需要優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品來支撐渠道,而不是渠道來反哺產(chǎn)品。這只是一個原因,渠道的功能已經(jīng)見到頂板,另外一個原因是在渠道見到頂板的情況下,騰訊開始加大了第三方游戲引進(jìn)的力度。

在剛剛結(jié)束的騰訊2014TGC上,游戲觀察問了騰訊副總裁呂鵬一個問題:在微信、手Q兩大王牌渠道用戶量已經(jīng)逐漸見到頂板,增長開始放緩后,但與此相對的是,這兩大渠道的游戲卻是越來越多,其他的項(xiàng)目接入的也越來越多,在分子不變的情況下,分母越來越大,單個產(chǎn)品所得到的利益也就越來越小,騰訊如何解決這個問題。

呂鵬是這樣回答的,渠道在前期或者作用可以被無限放大,但最終能夠讓你在行業(yè)里面取得成功的,一定是游戲的品質(zhì),而不是靠你有多強(qiáng)大的推廣能力或者有多好的渠道覆蓋。這也是為什么我們不會在微信和手Q上面去上更多的產(chǎn)品,而是會把產(chǎn)品限制在一定的數(shù)量。最主要的一個原因也是在品質(zhì)上面設(shè)定一個門檻。

前段時間,網(wǎng)易CEO丁磊也曾有這樣的言論,“無論是端游還是手游,都還是產(chǎn)品為王,當(dāng)然二三流的產(chǎn)品對渠道的依賴會大一點(diǎn),好的產(chǎn)品最終還是要依靠產(chǎn)品品質(zhì)來吸引用戶長期使用和提高體驗(yàn)。”

騰訊與網(wǎng)易同時說出這樣的話很有意思,眾所周知的兩點(diǎn)是:

1、騰訊雖然研發(fā)能力很強(qiáng),但是我們可以看到的是,騰訊最強(qiáng)的還是在平臺、渠道上,在端游時代的QQ,手游時代的微信、手Q以及在著力發(fā)展的應(yīng)用寶,而在產(chǎn)品上,騰訊早前的內(nèi)部說法最賺錢的四大天王為“CF、DNF、QQ飛車、QQ旋舞”,但我們知道騰訊最出名的產(chǎn)品是CF、DNF、LOL,這三款產(chǎn)品都算代理,當(dāng)然LOL的研發(fā)商被騰訊全資收購了。所以,很顯然,騰訊強(qiáng)在渠道。

2、而網(wǎng)易呢?在去年浩浩蕩蕩的推出易信,說是為手游渠道做準(zhǔn)備,但實(shí)際情況如何已經(jīng)明了。當(dāng)然,網(wǎng)易的研發(fā)能力或許也比騰訊差,但是用相對論來說,相比渠道方面無限弱勢,網(wǎng)易在研發(fā)上至少沒有比騰訊差到哪里去,而且肯定比很多的CP強(qiáng)。所以網(wǎng)易,強(qiáng)在研發(fā)。

而當(dāng)國內(nèi)第一、第二的兩大游戲廠商,一個作為渠道的代表,一個作為研發(fā)的代表,都說出這樣的話時,我們就應(yīng)該正視現(xiàn)在的渠道問題,2013年的那股渠道為王是否已經(jīng)正式過去了?

渠道為王是怎么形成的?

要說到,2013年的渠道為王的代表,游戲觀察在這里不得不提一個案例,2013年的CJ的一幕。

當(dāng)時,某手游公司的CEO興致勃勃的從武漢到上海尋找機(jī)會,但原定4天的行程被縮短至2天,在他的總結(jié)中,手游渠道傲慢的態(tài)度和80%的分成比例令他望而卻步也印象深刻。

這只是很小的一個縮影,2013年的手游大爆發(fā),海量的創(chuàng)業(yè)者、產(chǎn)品進(jìn)入市場,但整個市場的盤子就那么大,好的渠道方就是那么幾個。

而市場當(dāng)中的產(chǎn)品,在2013年的時候可以說,基本上都是一個模子里刻出來的,跑酷、卡牌、棋牌等,無非就是換個調(diào)調(diào)而已。

所以,渠道的功能被無限放大,很少有創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)在手游大爆發(fā),遍地金礦的外部條件下能夠靜下心來關(guān)注產(chǎn)品創(chuàng)新的本身。

內(nèi)容逐漸逆轉(zhuǎn) 又是怎么發(fā)生的?

在說這個話題之前,我們首先要清楚的是,游戲本身就是一個內(nèi)容為王的東西,只是手游的爆發(fā)導(dǎo)致了初期的畸形。

而到了2014年,這股畸形的狀態(tài)正在慢慢轉(zhuǎn)變,就如丁磊所說,或許渠道可以支撐二、三流的產(chǎn)品,但真正一流的產(chǎn)品對于渠道的依賴已經(jīng)沒有那么嚴(yán)重了。

首先,手游開始向重度傾斜,刷掉了一批創(chuàng)業(yè)者,因?yàn)樗麄兊馁Y金以及能力不足以支撐一款重度游戲。

其次,資本正在退潮,一夜暴富的情況越來越少,當(dāng)資本退卻后,又刷掉了一批的創(chuàng)業(yè)者。

這兩個原因下,能夠真正留下來的只會是一些還不錯的CP,大家能夠真正專注到去做產(chǎn)品當(dāng)中。

最后,渠道方面見到頂板,用戶的增長開始放緩,這個時候需要優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品來支撐渠道,而不是渠道來反哺產(chǎn)品。

渠道論漸死 內(nèi)容為王的時代

我們再來談點(diǎn)實(shí)在的東西,就以騰訊為例。

根據(jù)騰訊最新的Q3財報,微信和WeChat的月活用戶為4.68億,環(huán)比增長為6.8%,相比Q2的10.7%環(huán)比增長有所下降。

很顯然的是,微信用戶的量能已經(jīng)達(dá)到一個級別,這個級別幾乎將國內(nèi)所有的智能手機(jī)用戶囊括其中,而我們需要知道的是,用戶使用手機(jī)的時間,進(jìn)入微信的時間基本是一個固定的時間,由此帶來的一個問題就是我開頭所說,分子基本已經(jīng)定下。

而我們再來看分母的情況,刨除騰訊一款又一款上線的游戲,微信、手Q還被賦予了很多其它的功能,比如電商這些。

分母開始逐漸變大。

直接導(dǎo)致的情況是,騰訊以前每發(fā)一款游戲基本都會登頂App Store榜首,即使沒有拿到No 1也是被同期同時發(fā)布的游戲代替,拿一個NO2的位置。

但是已經(jīng)有產(chǎn)品打破了這個神話,一旦登陸騰訊的王牌渠道就登頂?shù)那闆r已經(jīng)一去不復(fù)返。

騰訊在今年Q3的手游營收26億元,出現(xiàn)環(huán)比下降的情況就是最好的證明。

當(dāng)然,這只是一個原因,渠道的功能已經(jīng)見到頂板,另外一個原因是在渠道見到頂板的情況下,騰訊開始加大了第三方游戲引進(jìn)的力度。

而引進(jìn)第三方的游戲,勢必出現(xiàn)的情況就是會有一部分營收要分出去。

按照騰訊的說法,這是為了細(xì)分市場,更大的滿足用戶。

這種說法正確,因?yàn)榈拇_市場的需求,細(xì)分化時代正在到來,但更多的是騰訊的研發(fā)能力保證不了每款都是精品。

盛大的前董事長陳天橋曾說,“我們可以做一個產(chǎn)品很優(yōu)秀、一個企業(yè)很優(yōu)秀,但是文化產(chǎn)業(yè)的特點(diǎn)是屬于創(chuàng)意型的,而創(chuàng)意永遠(yuǎn)不可能存在于同一個人身上,他是不斷在所有的群眾中發(fā)現(xiàn)”

所以,騰訊在加大開放力度,今年Q4已經(jīng)或者即將發(fā)布的19款產(chǎn)品中,覆蓋了11個品類,而來自第三方的產(chǎn)品達(dá)到11款,一半以上。

如果不加大第三方的比重,騰訊的每款成品或許成績也不會差,或許就Q3來說,營收甚至?xí)?,但是在用戶?dāng)中的口碑勢必會有影響,所以騰訊擁抱第三方的腳步將持續(xù)加大。

雖然在短期內(nèi),營收上會受到一定的影響,但是這根本不是主要矛盾點(diǎn),主要的矛盾點(diǎn)還是游戲渠道為王的時代過去了,為了保證自己的可持續(xù)發(fā)展,為了滿足越來越精細(xì)化下的用戶,騰訊不得不暫時放棄短期內(nèi)的營收,從而保證自己渠道上的口碑。

按照呂鵬對游戲觀察的解釋,騰訊的渠道是優(yōu)勢,但不是騰訊游戲必勝的優(yōu)勢,因?yàn)榍啦辉贋橥酰K究回歸到比內(nèi)容當(dāng)中,而騰訊的下一個階段的核心競爭力按照呂鵬對游戲觀察所說,“是對游戲本身的理解、精細(xì)化運(yùn)營和對用戶需求的準(zhǔn)確把握,這是成就騰訊游戲行業(yè)地位的核心原因。”

渠道的春天已經(jīng)過去,將進(jìn)入漫長的拉鋸期,而優(yōu)質(zhì)CP們的春天即將到來。

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