摘要 : 所以即使端游巨頭擁有十年沉淀的IP,這也沒辦法就能確保他們一定就能獲得成功,畢竟現(xiàn)在的他們正處于被顛覆的地位。而紀(jì)學(xué)鋒認(rèn)為手游公司沒有實力拿出5000萬做一款手游推廣的時代也早已經(jīng)一去不復(fù)返了。
巨人移動是巨人網(wǎng)絡(luò)在二次創(chuàng)業(yè)階段成立的手游發(fā)行公司。今年春節(jié)后,巨人網(wǎng)絡(luò)宣布以私有化為契機,正式進入了二次創(chuàng)業(yè)階段,移動互聯(lián)網(wǎng)成為其二次創(chuàng)業(yè)的主要突破方向,而《征途口袋版》也成為巨人移動在公司二次創(chuàng)業(yè)中正式推出的首款重量級產(chǎn)品。
應(yīng)對轉(zhuǎn)型困局,巨人移動的成立邏輯
移動游戲能夠覆蓋到以前從來不玩游戲的人,這使得整個游戲市場用戶數(shù)大幅增長。大量新進入的游戲玩家目前主要還是偏向于休閑化的輕度游戲,但隨著重度付費硬核玩家的進入,游戲?qū)⒃絹碓街囟取?/p>
不管國際市場的趨勢如何,就國內(nèi)市場而言,重度游戲仍將是無可辯駁的趨勢。無論是PC還是頁游,都是輕度游戲肇始,重度游戲收官。在用戶群這個問題上,頁游已經(jīng)給出了很好的回答,再重度的游戲,中國人總能將其“休閑”化,比如一鍵,比如掛機。手游上,只是還沒有很好地到達最優(yōu)化方案而已。另外一個角度,手機在國人生活中的重要程度也不是國外能比。尤其對于一些用戶來說,手機就是電腦。
游戲如同電影行業(yè),單款游戲賣座不能證明公司的核心競爭力可以持續(xù)。所以要么就是通過工廠式的批量生產(chǎn)復(fù)制可以做成持續(xù)的公司,要么就是通過單款賣座游戲圈住用戶然后轉(zhuǎn)做代理運營發(fā)行公司獲得持續(xù)競爭力。手游游戲市場的題材,熱門產(chǎn)品類別的核心玩法變化太快,一個好游戲出來,無數(shù)人用無數(shù)不同題材、無數(shù)美術(shù)風(fēng)格在往上套,迅速地都能抄出來,然后還有時間加上微創(chuàng)新。這種打法今年后半年機會不大了,因為懂得這種做法的人太多了,而且很多效率特別高的人都在做。有一些動搖不了的資源才是比較重要的,比如手頭的現(xiàn)金,比如通過股權(quán)和利益強綁定的渠道。
如果一味的只是成為一個內(nèi)容提供商,市場上的手游數(shù)量已經(jīng)可以用“海”來形容了,CP在面對渠道時將根本毫無優(yōu)勢可言,成立發(fā)行公司卻可以很好的降低風(fēng)險,并且增強自己的話語權(quán)。隨著手游投入成本越來越高,手游已經(jīng)擁有不下于端游市場的巨大風(fēng)險,某種程度上可以說是更大。
現(xiàn)在狂熱的資本都去追逐高增速的手游或者頁游市場,端游市場的分蛋糕的人數(shù)大大減少。但巨人在端游上的競爭對手都開始發(fā)力手游,與此同時他們卻都沒有放棄穩(wěn)定的端游市場。端游因為壁壘越來越高,逐漸變成只有幾家巨頭可以玩的游戲,巨人在這方面面臨的競爭鴨梨并沒有減小。
而手游領(lǐng)域,現(xiàn)在相對端游市場的確較小,但未來潛力巨大,在市場也容易獲得認(rèn)可。未來的手游仍然將是巨頭的游戲,但如果巨人現(xiàn)在不發(fā)力,沒有積累到足夠的經(jīng)驗,可能在未來會因為沒有站位,而被擠出一線地位。從這個角度看巨人移動作為一家手游發(fā)行公司確實可以說是巨人今年發(fā)力手游戰(zhàn)略的最重要的進展。
史玉柱式的營銷,或許換來的只是鏡花水月
提到當(dāng)年《征途》的宣傳,就不能不提史玉柱。游戲上市之初,《征途》在各游戲媒體的廣告主題就相當(dāng)震撼——“2D網(wǎng)游終結(jié)者”、“2D網(wǎng)游關(guān)門之作”,這些之前連盛大金山等重量級公司都沒敢喊出的口號,招來了各界難以計數(shù)的爭議、非難,卻也同時使得《征途》知名度暴漲。到了手游時代,這種許久未見過的夸大宣傳,我們終于又再次見到了。
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類似的廣告詞你是否會覺得似曾相識?不過如果對比巨人營銷的新花樣來說,這種宣傳上的夸大其實只能算是小巫見大巫了。
凡游戲內(nèi)單次充值30元及以上金額,官方將以京東卡形式全額返還,即時到賬。
左手收到玩家的充值,右手又拿“現(xiàn)金”全額返還,《征途》看似白忙活一場,甚至因為渠道存在分成,巨人或許還要虧上一大筆。但巨人通過返現(xiàn)模式,卻可以直接跳過積分墻低成本的獲得大量用戶。此外,這種營銷模式一定程度上對玩家充值也有激勵作用,很容易做出一個真實的高流水出來。
但這之后的問題其實也來了,如果這種模式被證明行之有效,其他端游大廠必然也會加入進來,這將無疑會進一步拉高整個手游行業(yè)的推廣成本,未來游戲廠商為了能在暢銷榜上拿到一個更好的位置甚至?xí)霈F(xiàn)充30元返50元的惡意營銷行為。而這將導(dǎo)致排行榜間接變成競價排名,這對生態(tài)無疑會產(chǎn)生巨大破壞。
另一方面,通過現(xiàn)金吸引來的玩家,能否在游戲中留存下來這也是存在質(zhì)疑的。征途這種營銷短時間內(nèi)確實能夠短時間內(nèi)吸引大量圖便宜的玩家,然后得以取得排行榜上一個不錯的位置,但這和積分墻帶來無效用戶一樣,只能是短期的營銷行為,《征途口袋版》在Appstore的排名仍在快速下滑著,游戲能否成功,關(guān)鍵還是要看游戲本身,留給巨人的時間已經(jīng)不多了。
十年沉淀的經(jīng)典IP,真能確保萬無一失?
在手游產(chǎn)業(yè)鏈的IP品牌、產(chǎn)品、發(fā)行、渠道這四大環(huán)節(jié)中,首環(huán)的IP往往決定了游戲整體價值的含金量。有IP的游戲下載轉(zhuǎn)化率往往是無IP游戲的2.4倍,對于吸量有明顯優(yōu)勢。相較于去年,今年很多優(yōu)秀IP的價值都翻了不止一番,各大公司都在搶奪優(yōu)質(zhì)IP。
傳統(tǒng)端游經(jīng)過將近10年的積累,本身就具有極大的IP價值,端游廠商都在挖掘自己手里的“金礦”?!墩魍尽肥蔷奕司W(wǎng)絡(luò)的發(fā)家產(chǎn)品,該游戲開創(chuàng)了自動尋路、自動打怪、免費商業(yè)模式等一系列推動行業(yè)變革的創(chuàng)新舉措,十年來積累上億用戶,最高同時在線人數(shù)高達220萬人。然而后續(xù)產(chǎn)品的相對乏力,《征途》的衰落也無可避免地帶來了巨人的衰落。但在巨人網(wǎng)絡(luò)總裁紀(jì)學(xué)鋒看來,“征途IP已經(jīng)給巨人賺了一兩百億元,征途的品牌價值不止10個億。”
紀(jì)學(xué)鋒同時認(rèn)為,手游的發(fā)展會回歸游戲的本質(zhì),那些高品質(zhì)、社區(qū)互動性好的長期手游將脫穎而出,隨之而來將是手游從研發(fā)到營銷門檻的一次全面提升,這將是大公司的一次機會,而小公司很難會拿出5000萬來專做一款手游的推廣。
在手游時代,“船大難掉頭”是幾家端游巨頭普遍面臨的共性問題,曾經(jīng)靠一款經(jīng)典端游吃天下的年代已經(jīng)一去不復(fù)返。易觀國際最新數(shù)據(jù)顯示,今年第三季度,國內(nèi)端游市場整體規(guī)模增長率同比下降1%,這是該行業(yè)同比首次出現(xiàn)負增長。
端游巨頭相比市場上數(shù)千中小CP來說,確實擁有IP、渠道、營銷上的經(jīng)驗和投入優(yōu)勢,但手游研發(fā)市場經(jīng)歷大半年洗牌之后,眾多中小型研發(fā)商已面臨淘汰,留下來的均是實力雄厚的研發(fā)商。在眼下手游市場份額前10名中,除了騰訊一枝獨秀以及網(wǎng)易躋身第六名外,其余位置已被《刀塔傳奇》的制作公司、銀漢科技等手游公司所霸占。而隨著玩家對手游品質(zhì)的需求不斷提升,未來的新品會越來越難做,留給后起者的機會或許不多了。
過去一年的成功,使得這些新晉崛起的手游公司在移動游戲領(lǐng)域快速積累了豐富的經(jīng)驗,高速增長的手游市場也使得他們越來越受到資本的追捧,更不用說還有多家成功上市的手游公司了。對端游巨頭來說這是一個全新的市場,而對這些手游公司來說這卻是他們的主戰(zhàn)場,他們和端游巨頭之間的差距某種程度上也正在縮小。
所以即使端游巨頭擁有十年沉淀的IP,這也沒辦法就能確保他們一定就能獲得成功,畢竟現(xiàn)在的他們正處于被顛覆的地位。而紀(jì)學(xué)鋒認(rèn)為手游公司沒有實力拿出5000萬做一款手游推廣的時代也早已經(jīng)一去不復(fù)返了。