大數(shù)據(jù)已經(jīng)滲透到當(dāng)今每一個行業(yè)和業(yè)務(wù)職能領(lǐng)域,游戲業(yè)也不例外。僅在2013年,人們制造并使用的數(shù)據(jù)就達到1.8ZB,通過對海量數(shù)據(jù)的掌握和分析,既能為用戶提供更加專業(yè)化和個性化的服務(wù),又能擴大對外服務(wù),可謂一箭雙雕。基于此,在第十二屆中國國際網(wǎng)絡(luò)文化博覽會期間,網(wǎng)絡(luò)文化高峰論壇也圍繞“網(wǎng)絡(luò)游戲與大數(shù)據(jù)”的話題,研究如何將大數(shù)據(jù)與游戲行業(yè)緊密結(jié)合運用,為業(yè)界指引著方向、開拓著思路。
挖掘數(shù)據(jù)邁出制勝一步
“21世紀可謂正式由互聯(lián)網(wǎng)時代跨進大數(shù)據(jù)時代,互聯(lián)網(wǎng)世界中人與人的交互信息、位置信息等,已經(jīng)成為大數(shù)據(jù)最重要也是增長最快的來源。”談及大數(shù)據(jù)對這個時代的意義時,網(wǎng)博會秘書處秘書長翟學(xué)軍這樣說道。
他認為,當(dāng)前,走在行業(yè)前列的中外企業(yè),早已開始默默地探索挖掘大數(shù)據(jù)中蘊含的金礦,為自己的業(yè)務(wù)飆升邁出制勝的一步。大數(shù)據(jù)讓互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)以前所未有的方式,獲得著具有巨大價值的產(chǎn)品和服務(wù),最終形成變革之力。隨之而來的數(shù)據(jù)倉庫、數(shù)據(jù)安全、數(shù)據(jù)分析等圍繞著大數(shù)據(jù)形成的商業(yè)價值,也將會逐漸成為行業(yè)人士爭相追捧的利潤焦點。
進入到這樣一個大數(shù)據(jù)時代,大家都在談大數(shù)據(jù),在這么多的用戶和這么多的數(shù)據(jù)面前,我們怎樣才能讓這些數(shù)據(jù)發(fā)揮其價值?“對于數(shù)據(jù)研究分析者而言,希望通過數(shù)據(jù)產(chǎn)品推廣和數(shù)據(jù)發(fā)布對各行業(yè)的產(chǎn)品印象、用戶洞察以及后續(xù)的渠道運營增加更多的依據(jù)和參考。”易觀國際高級分析師薛永峰這樣說道。
熱酷游戲首席執(zhí)行官劉勇表示,就游戲而言,大數(shù)據(jù)的價值不言而喻,但是這種價值一定是大浪淘沙,一層一層篩出來的,最后發(fā)光的可能只有很小的一點。因此,誰能更快的從海量數(shù)據(jù)中獲得精準數(shù)據(jù),誰就能夠在商場和戰(zhàn)場上取得很好的地位。而一組組數(shù)據(jù)帶給行業(yè)的不只是方法論,更是發(fā)行模式、營銷模式、整體運營等方面的不斷拓展和完善。
洞察數(shù)據(jù)掌控發(fā)展趨勢
昨天的態(tài)勢就是今天的形勢,更是明天的趨勢,洞察網(wǎng)游市場大數(shù)據(jù),對其發(fā)展趨勢的掌控意義不言而喻。
交流中,《中國新聞出版報》記者從易觀國際方面了解到,今年上半年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲全行業(yè)市場的增長環(huán)比約為10%,在這其中,端游整體增長出現(xiàn)下滑態(tài)勢,這是在以往不曾有過的。整個上半年網(wǎng)絡(luò)游戲全行業(yè)的市場規(guī)模為518億元,預(yù)計全年將有望超過1000億元。在網(wǎng)博會現(xiàn)場,記者看到一種現(xiàn)象,就是參展的很多是端游企業(yè),但展示的大多卻是手游產(chǎn)品,可能這正是網(wǎng)游整體市場的拉動力量已不是端游而是向手游轉(zhuǎn)移的征兆。
薛永峰告訴記者,在整個網(wǎng)游市場結(jié)構(gòu)中,今年手游市場規(guī)模首次超過頁游,上半年手游市場規(guī)模為125億元,基本等同于2013年全年,其發(fā)展速度每年都在呈翻倍增長趨勢,整個行業(yè)的驅(qū)動力也已經(jīng)轉(zhuǎn)移至手游。因此,2015年中國游戲市場中手游的人口紅利會逐步消失,而到了2016年,中國手游市場年增長率可能會降到20%以下。
透過數(shù)據(jù),中清龍圖游戲首席執(zhí)行官楊圣輝分析認為,目前移動游戲的便捷性是用戶較強烈的需求,游戲的豐富性、可玩性也是多樣化的,因此,大趨勢將是PC端的游戲玩家可能會以較快的速度向移動游戲遷移。
但在手游規(guī)模迅速增長的過程中,劉勇認為,有一個現(xiàn)象值得警惕。從今年上半年的數(shù)據(jù)中不難看出,創(chuàng)新的游戲產(chǎn)品并不是很多,早期內(nèi)容產(chǎn)生的方式已經(jīng)相對飽和,因此,創(chuàng)新動力的挖掘力將在一定程度上決定著日后市場占有力。
而楊圣輝也認為,對中國整個游戲行業(yè)而言,移動游戲最缺的不是用戶,不是市場的規(guī)模,而是游戲的可看性和游戲玩法的多樣性,這些是真正需要突破的。比如一款游戲成功了,會有上千家公司效仿,這會造成很多資金的浪費,因為玩家不需要同一種類型多種同質(zhì)化游戲內(nèi)容。雖然跟風(fēng)的游戲內(nèi)容有時也能賺到錢,但對整個行業(yè)而言,如果每款游戲投入的成本以200萬元計算,就會有幾十億元的資金被浪費,這是非??上У?。
贏利基礎(chǔ)要靠數(shù)據(jù)提煉
從方法論的角度來看,任何一個企業(yè)都想找出成功法則并不斷復(fù)制,而不是一炮走紅之后再去想著下一步該怎么做。
在總結(jié)梳理數(shù)據(jù)并進行分析后,劉勇認為,凡是成功的游戲都具備幾方面特征,其一是在金字塔最頂端也是最重要的就是游戲性。其二是社會化,是人與人之間真正的互動,這種社會化體現(xiàn)在口碑傳播上,體現(xiàn)在社交性的論壇或者在微信的傳播上。其三是情感化,要讓用戶真正在游戲中有情感依附、有歸屬感。唯有這樣才能稱為一個好游戲,唯有這樣才能通過游戲平臺聚集優(yōu)質(zhì)人群,唯有這樣才能由此產(chǎn)生更大的價值。
“以電影行業(yè)為例,真正賺錢的公司一定是做投資的公司。而游戲公司同樣可以借鑒這樣的做法。”劉勇認為,當(dāng)借助大數(shù)據(jù)分析從海量產(chǎn)品中找到好的產(chǎn)品時會發(fā)現(xiàn),在優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品面前,沒有理由不去投資,這就是發(fā)行加投資的概念,這樣既能在游戲中賺錢,也能在團隊發(fā)行之后的多元領(lǐng)域里賺錢。
大數(shù)據(jù)落地,大多是基于全方位和長期的數(shù)據(jù)積累,在投入上,也要有相當(dāng)?shù)娜肆唾Y源,這在一定程度上限制了很多中小內(nèi)容提供商的數(shù)據(jù)挖掘及應(yīng)用能力。中國聯(lián)通應(yīng)用商店運營中心副總經(jīng)理沈洲表示,在與游戲內(nèi)容提供商的交流中,他們時常會問到,他們的用戶到底是誰、付費情況是怎樣的……其實這些細節(jié)數(shù)據(jù)信息在運營商數(shù)據(jù)里都可以找到,他也一直希望能將有價值的數(shù)據(jù)提供給中小內(nèi)容提供商,畢竟這些信息對其業(yè)務(wù)后期應(yīng)用的發(fā)展、應(yīng)用游戲收入的多樣性以及渠道推廣都會帶來幫助。大數(shù)據(jù)優(yōu)勢能力的開放對于促進產(chǎn)業(yè)發(fā)展有著十分重要的意義,但這其中推進較慢的一個重要原因則是考慮到信息安全問題。因此,目前也在不斷完善大數(shù)據(jù)平臺,在不久的將來會在保證安全的基礎(chǔ)上,秉承開放共贏的理念,幫助業(yè)界把數(shù)據(jù)用好,為整個行業(yè)帶來更多的收益。
數(shù)據(jù)是保障而非根本
數(shù)據(jù)的重要性早已隨著人們的認知被提升到了很重要的層面,但在采訪中劉勇表示,數(shù)據(jù)固然重要,但它只是一個方面絕對不是全面。因此,對于網(wǎng)游而言,游戲本身才是根本,數(shù)據(jù)則是矯正游戲定位、方向以及提升品質(zhì)的主要保障。
觸樂網(wǎng)首席執(zhí)行官祝佳音也認為,大數(shù)據(jù)只能作為決策的參考而不是全部,唯數(shù)據(jù)論是值得警惕的。其實每一個網(wǎng)絡(luò)媒體都會通過一些瀏覽數(shù)據(jù)分析判斷得出其受眾的使用習(xí)慣、消費共性。很長一段時間里,大家都希望通過程序總結(jié)公共數(shù)據(jù),進而把受眾的整體行為分析出來,但后來發(fā)現(xiàn),人還是有一些非理性的東西存在。因此,在收集挖掘數(shù)據(jù)的同時要有自己的判斷、自己的風(fēng)格,不要試圖通過數(shù)據(jù)把人的情感完全進行數(shù)據(jù)化的呈現(xiàn)。
“其實,大數(shù)據(jù)前景再美好,就其實際發(fā)展而言也取決于我們有沒有更多的抱團。如果沒有,那么,接下來這個行業(yè)整體的快樂度就會下降。畢竟這個市場是大家一起做起來的。只有市場更大、更繁榮,我們的發(fā)展空間、想象空間才會更大。”楊圣輝這樣說道。
在沈洲看來,對于有著優(yōu)質(zhì)平臺優(yōu)勢的企業(yè)而言,通過對大數(shù)據(jù)能力的挖掘進而開放給整個行業(yè),讓行業(yè)整體能從中受益是所有人期望看到的。